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Researcher to Developer
레퍼런스 인게임에서 어느정도 크기 차이가 있는지 가늠한 다음 캐릭터 크기(더미)를 대략 잡아주고 로우 모델링을 해준다. Zbrush 에서 간단하게 스컬핑해주기 베이크 해준 다음 텍스쳐링 시작 여기까지 13시간 정도 쓴거 같다. 마모셋에서 확인해보면 대략 이런 느낌이다. 피드백 받은 내용 - 딱히 더 좋은 방법이 있지는 않다. - 결과물만 괜찮다면 어떻게 해도 크게 상관은 없다. - 베이스컬러를 좀 더 풍부하게 하고 - 러프니스도 다양하게 해주면 더 퀄리티가 올라갈 것 - 엣지가 일률적이다. - 많은 레퍼런스를 참고해서 웨더링표현을 더 표현해보기 - 직접 닿는 부분과 사람의 손이 많이 닿는 부분에 디테일 추가 - 박스라는 프랍의 특성상 여기저기 굴러다니니 사용감 있는 에셋이라는 스토리를 추가하면 디테일이 ..
개요 모델링 할 때 형태에 맞게 잘하는 것도 중요하지만 최적화를 고려해야 하기 때문에 보통 Low polygon으로 작업하게 된다. 만약, 좀 더 Quality를 높이고자 한다면 High polygon 과 Low polygon 두 가지를 만들어 Baking 하여 Normal Map을 추출한 다음 Low polygon에 적용 시켜 Quality를 높이기도 한다. 이전에는 3Ds Max 에서 Baking 하여 Normal Map을 추출 했었지만, 요즘은 Substance painter(SP)를 이용해서 하는 사람들이 많다 작업 파이프라인 3Ds MAX 에서 Low polygon과 High polygon 준비한다. 두 개의 Polygon을 같은 위치에 겹쳐 놓는다. (두 오브젝트를 동일한 좌표에 놓아야 하는데..
레퍼런스 9/4 (이전에 만들었던 자료 사진은 없어서 이게 가장 처음) 벽돌, 지붕, 나무 벽 타일맵 작업은 Zbrush 에서 진행했다 Zbrush → Plane 3D (틈새역할) 드래그 및 생성 → Edit (T) → 3D 폴리 클릭 → 서브툴 추가하기 → Cube 3D (벽돌역할) → Plane 에 겹쳐 깔아준다 → Cube 3D 복사 + 붙여넣기 (Plane은 나중에 합쳐준다) → 벽돌을 어디에 놓을 지 생각하면서 위치 시킨다. → 아래로 통합하여 벽돌들을 하나의 레이어로 합쳐준다 → 지오메트리 → Cube 선택 후 Divide x3 → TrimDynamic 으로 돌깎기 (깎인 돌 표현에 특화된 브러쉬) → Plane 합쳐주기 → 브러쉬 탭 → 생성 → 커브..
Mirror 모델링의 좌우 모양을 거울에 비치는 것 처럼 바꾸어주는 기능 Mirror 특징 피봇점이 오브젝트 가운데에 있어도 서로 겹쳐진 것에 상관없이 원래의 모양을 그대로 유지 Copy 옵션을 주면 무조건 새로운 오브젝트가 만들어집니다. 그리고 반드시 Geometry 옵션을 켜놔야 오브젝트의 면이 뒤집어지지 않게 적용됩니다. Transform 은 오브젝트의 위치 값에 마이너스를 곱하는 식으로 표현하는 것이라 면이 뒤집어져 있다. Symmetry 특징 피봇축이 오브젝트 중심에 있을 경우에 복제된 영역이 서로 겹친다면 자로 긋듯 겹쳐지는 부분이 삭제되고 자동으로 버텍스도 붙습니다. Symmetry 를 한 오브젝트는 무조건 오브젝트가 하나로 만들어집니다. 피봇축이 오브젝트 멀리 떨어져있어 겹치는 영역이 없더..
* 하이폴리곤 하이 폴리곤 모델은 최종 폴리곤의 수에 상관없이 매우 디테일하게 생성된 메쉬를 말합니다. 하이 폴리곤 모델은 폴리곤으로 설계되지 않는 경우가 많습니다. 일반적으로 복셀 기반의 3D 방식으로 스컬프팅됩니다. 복셀은 2D 아트의 픽셀과 같은 개념입니다. 2D 아트에서 각 픽셀이 색상 정보를 저장하듯, 복셀은 3D 정보를 저장하는 하나의 점입니다. 그리고 각 점은 3차원 격자에 있습니다. 이를 사용해 3D 개체를 실시간으로 스컬프팅할 수 있습니다. 스컬프팅을 마치면 3D 모델을 메쉬로 내보낼 수 있으며, 이때 컴퓨터 알고리즘이 폴리곤 모델링을 처리합니다. 이 방법을 통해 섬세하고 디테일이 살아있는 좋은 결과물을 얻을 수 있지만 그만큼 폴리곤이 많이 사용됩니다. 하이 폴리곤이라고 부르는 이유입니다..
우선 모델링 워크플로우는 만들고자하는 컨셉에 따라, 사람 성향, 회사 워크플로우에 따라 다르다. 기본적으로 아래와 같이 나뉜다. 모델링 종류 A : 하드서페이스, 딱딱한 표면을 가진 모델링들 로우메쉬부터 제작, 마야, 맥스, 지모델러 B : 갑옷, 크리쳐(유기체), 자연물 하이메쉬부터 제작, 혹은 지브러쉬가 편하거나 A. 단계 프로그램 / 툴 모델링 제작 Max, Maya, Blender, C4D Low polygon 제작 UV 전개 Max, Maya 편한 툴로 전개 High mesh 제작 Zbursh, 3Dcoat, Blender, Marvelous 베이크 Marmoset, Substance painter 메쉬 맵을 얻는다 텍스처링 Substance painter, Mari, 3Dcoat, BodyPa..