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목록3D 그래픽/작업물 (5)
Researcher to Developer
레퍼런스 수집 01/09 차 모델은 mustang shelby GT 500, Hudsen honet 으로 정했다. 모델의 실 규격에 맞게 크기를 조절한 다음 앞 뒤 옆 위에서 다각도로 보면서 모델링을 해야할 것 같아서 뷰포트를 전부 열어놓고 하는게 좋을 것 같다. 그리고 차 3D 모델링 사이트가 있다는 걸 알았다. 차 뿐만 아니라 다른 오브젝트들도 볼 수 있는 것 같다. 상하좌우 앞뒤 뿐만 아니라 로우, 하이 버전의 와이어프레임도 확인할 수 있어서 참고하기 좋다. 1/10 탑뷰, 사이드뷰, 프론트 뷰 계속 확인하면서 스케일조절 쉐이더도 지속적으로 확인하기 중앙을 반쪽만 모델링 완성하고 나머지는 대칭이기 때문에 symetry 처리해줄 예정 복잡한 굴곡을 가진 메쉬는 일정 수준의 edge가 있어야 초기에 작..
레퍼런스 인게임에서 어느정도 크기 차이가 있는지 가늠한 다음 캐릭터 크기(더미)를 대략 잡아주고 로우 모델링을 해준다. Zbrush 에서 간단하게 스컬핑해주기 베이크 해준 다음 텍스쳐링 시작 여기까지 13시간 정도 쓴거 같다. 마모셋에서 확인해보면 대략 이런 느낌이다. 피드백 받은 내용 - 딱히 더 좋은 방법이 있지는 않다. - 결과물만 괜찮다면 어떻게 해도 크게 상관은 없다. - 베이스컬러를 좀 더 풍부하게 하고 - 러프니스도 다양하게 해주면 더 퀄리티가 올라갈 것 - 엣지가 일률적이다. - 많은 레퍼런스를 참고해서 웨더링표현을 더 표현해보기 - 직접 닿는 부분과 사람의 손이 많이 닿는 부분에 디테일 추가 - 박스라는 프랍의 특성상 여기저기 굴러다니니 사용감 있는 에셋이라는 스토리를 추가하면 디테일이 ..
레퍼런스 9/4 (이전에 만들었던 자료 사진은 없어서 이게 가장 처음) 벽돌, 지붕, 나무 벽 타일맵 작업은 Zbrush 에서 진행했다 Zbrush → Plane 3D (틈새역할) 드래그 및 생성 → Edit (T) → 3D 폴리 클릭 → 서브툴 추가하기 → Cube 3D (벽돌역할) → Plane 에 겹쳐 깔아준다 → Cube 3D 복사 + 붙여넣기 (Plane은 나중에 합쳐준다) → 벽돌을 어디에 놓을 지 생각하면서 위치 시킨다. → 아래로 통합하여 벽돌들을 하나의 레이어로 합쳐준다 → 지오메트리 → Cube 선택 후 Divide x3 → TrimDynamic 으로 돌깎기 (깎인 돌 표현에 특화된 브러쉬) → Plane 합쳐주기 → 브러쉬 탭 → 생성 → 커브..
* Zbrush 기본 조작 우클릭을 메인으로 사용하게된다. Geometry Divide 에서 폴리곤 레벨을 조절할 수 있다 RGB 는 꺼놓자 저장은 Tool - 새이름으로 저장 기능 단축키 회전 우클릭 이동 Alt 우클릭 확대, 축소 Ctrl 우클릭 브러쉬 사이즈 조절 (Brush) S 브러쉬 대칭 (Brush) X / 다시 누르면 해제 Smooth Shift 마스크 Ctrl 마스크 지우기 Ctrl Alt 마스크 해제 Ctrl 클릭 드래그 영역만 살리기, 한 번 더 누르면 반전 Ctrl Shift Alt 영역만 죽이기 Ctrl Shift Alt Zbrush 를 처음배웠는데 Max에서 간단한 로우모델링을 하고 넘어온다음 나무재질을 넣어준 상태 - Max에서 모델링하고 가져올때는 뚫려있는 부분이 있으면 안된..
7/19 레퍼런스 찾기 몇 가지 레퍼런스를 찾던 중 내 첫 작업물은 중세시대 건물로 정하게 되었다. 자료는 스케치 펩에서 찾았다. (http://sketchfab.com) 7/19 ~ 7/21 3Ds Max 첫 시작 가장 큰 오브젝트인 중심 건물을 먼저 만들었다. 건물에 뼈대가 되는 돌, 기둥을 붙여 주었는데 카피한 다음 각도만 돌려주는 식으로 만들었다. 7/23 오브젝트 제작 굴뚝, 문 앞 엠블럼 처럼 생긴 간판, 가장 위쪽 지붕, 중간쪽 지붕, 천 & 천을 받쳐주는 기둥을 제작했다. 천은 plane 으로 제작했다. 이 때 Polygon으로 converting 하면 면 내의 삼각형들이 일정한 방향을 갖는데, turn 을 이용하면 대칭으로 만들 수 있다. 7/24 오브젝트 제작 2 왼편에 헛간 나무와 지..