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3D 그래픽/작업물

4. 로스트아크 아르데타인 보급품 상자 만들기

Probe29 2023. 10. 29. 19:05

레퍼런스


인게임에서 어느정도 크기 차이가 있는지 가늠한 다음 캐릭터 크기(더미)를 대략 잡아주고 로우 모델링을 해준다.

 

 

Zbrush 에서 간단하게 스컬핑해주기

 

 

 

베이크 해준 다음 텍스쳐링 시작

 

 

여기까지 13시간 정도 쓴거 같다.

 

 

마모셋에서 확인해보면 대략 이런 느낌이다.

 

 

피드백 받은 내용

 

- 딱히 더 좋은 방법이 있지는 않다.

- 결과물만 괜찮다면 어떻게 해도 크게 상관은 없다.

- 베이스컬러를 좀 더 풍부하게 하고

- 러프니스도 다양하게 해주면 더 퀄리티가 올라갈 것 

- 엣지가 일률적이다.

- 많은 레퍼런스를 참고해서 웨더링표현을 더 표현해보기

- 직접 닿는 부분과 사람의 손이 많이 닿는 부분에 디테일 추가
- 박스라는 프랍의 특성상 여기저기 굴러다니니 사용감 있는 에셋이라는 스토리를 추가하면 디테일이 살아난다.

 

몇 가지 디테일을 더 추가해봤는데

 

하면 할 수록 배우는 게 많아져서 오히려 처음부터 다시 뜯어서 하는게 더 고퀄로 나올것 같다는 생각이 든다.

 

 

Smart mask
Cavity Rust : 살짝 먼지 낀 느낌
Edge Rust : 메탈에 검으색으로 느낌을 주고 싶을 때, 메탈은 끄고
Paint oil : 살짝 안쪽 영역 발리는 애들
Sand : 모래에 좀 벗겨진 느낌, cavity rush 와 비슷한 느낌이지만 같이 사용하면 느낌이 더 확산다.
Subtle scratches : 커버쳐를 메인으로 사용함, 메탈에 어울림

 


Generator
아무튼 영역 만들어주는 기능, 스마트 마스크와 비슷한 기능
메쉬의 토폴로지를 기반으로 마스크를 생성해주는 기능
그냥 .. 마스크랑 똑같아

Metal Edge Wear : 주로 철에 사용되긴함, 더티
UV Boarder : 손으로 잡기 힘든 부분을 깔끔하게 잡아줌
Dirt
Curvature
Position : 위 아래 영역을 간단하게 잡아줌, 주로 녹슬거나 아래 위 경계를 잡아주려고 할때
Light : 극단적인 부분을 잡을 때 자주 씀, 태양에 그을려 지거나, 눈이 쌓여있는 부분

 



Filter
Filter는 주로 add paint 위에 올려서 사용해준다.

blur
HSL : 드래그 앤 드랍으로 레이어 위에다가 올리면 HSL 아래 있는 모든 색이 바뀐다.
Sharpen : 선명도
Mask shift : ID 맵의 영역을 좁게 넓게 사용하는 것
Warp : 자연물이나 경계가 확실한 라인을 자연스럽게 만들어줌



AO, CV맵 합성하기
베이크된 이후 만들어진
이 두 개의 맵을 이용해서 텍스처의 깊이감을 주거나 영역을 추가해서 퀄리티를 올릴 수 있다.

AO, CV맵은 필레이어에 넣기
Fill layer - blask mask - Add fill - Grayscale 에 AO 넣기 - 그 위에 레벨을 넣어서 조절해준다.

제네레이터에도 커버쳐가 있긴하지만 맵을 직접 넣어서 작업했을 때의 퀄리티가 훨씬 좋다.

 

 

풍부한 베이스 컬러 만들기
베이스 컬러를 돋보이게 하는 방법 noise & cell 
Fill layer - black mask - add fill - grayscale 에 넣어주면 풍부해진다. + blur
러프니스 조절을 해줄 수 도 있다.
AO 나 CV 합성할때는 Add bitmap 이나 블랙마스크를 추가한다음 Filter에 HSL 을 걸고
블랜딩은 pthr 로 한다. 그런 다음 레벨로 조절