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모델링 워크플로우 본문
우선 모델링 워크플로우는
만들고자하는 컨셉에 따라, 사람 성향, 회사 워크플로우에 따라 다르다.
기본적으로 아래와 같이 나뉜다.
모델링 종류 | |
A : 하드서페이스, 딱딱한 표면을 가진 모델링들 | 로우메쉬부터 제작, 마야, 맥스, 지모델러 |
B : 갑옷, 크리쳐(유기체), 자연물 | 하이메쉬부터 제작, 혹은 지브러쉬가 편하거나 |
A.
단계 | 프로그램 / 툴 | |
모델링 제작 | Max, Maya, Blender, C4D | Low polygon 제작 |
UV 전개 | Max, Maya | 편한 툴로 전개 |
High mesh 제작 | Zbursh, 3Dcoat, Blender, Marvelous | |
베이크 | Marmoset, Substance painter | 메쉬 맵을 얻는다 |
텍스처링 | Substance painter, Mari, 3Dcoat, BodyPainter |
이후 워크플로우
→ 베이크
→ 텍스쳐 수정
→ 하이메쉬 수정
→ 로우메쉬 수정
→ 메쉬교체
→ 다시 로우, 하이 메쉬 베이크
→ 완성
장점
리토폴로지의 압박이 적다.
로우메쉬부터 제작을 깔끔하게 해서 단계적으로 진행하기 때문에
리토폴로지 작업에 많이 투자하지 않아도 된다.
B. 크리쳐를 만들때나 지브러쉬가 편할때
단계 | 프로그램 / 툴 | |
High mesh 제작 | Zbursh, 3Dcoat, Blender, Marvelous | |
하이메쉬를 토대로 로우폴리곤 제작 | ||
리토폴로지 | 3Dcoat, Maya, 쿼드드로우, Blender, 토포건 | |
UV 전개 | Max, Maya | 편한 툴로 전개 |
Bake | Marmoset, Substance painter | 메쉬 맵을 얻는다. |
텍스쳐링 | Substance painter, Mari, 3Dcoat, BodyPainter |
이후 워크플로우
→ 베이크
→ 텍스쳐 수정
→ 하이메쉬 수정
→ 로우메쉬 수정
→ 메쉬교체
→ 다시 로우, 하이 메쉬 베이크
→ 완성
단점
→ 리토포 시간이 꽤 걸린다.
리토폴로지 : 하이메쉬를 데이터로 쓸 수 있게 와이어를 짜는 공정
출처 https://www.youtube.com/watch?v=41aZzQcvROM
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