일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- foreground process
- 섭페
- 3D 배경 그래픽
- 섭페에서 텍스처 추출
- msync
- 개체 외곽 하이라이트 기준선 없애는 법
- Symmetry
- fork 시스템 콜
- 뷰포트
- pane & desktop
- 추가 업로딩 중
- bg 명령어
- exec 시스템 콜
- bash shell 반복문
- ps 명령어
- wait 시스템 콜
- exit()
- houdini
- bash shell 조건문
- Redirection
- atexit()
- 생활코딩 복습
- bash shell 변수
- copy-on-write
- background process
- substance painter
- 후디니
- 3Ds max 기초
- mmap
- Standard Stream
- Today
- Total
목록3D 그래픽 (22)
Researcher to Developer
레퍼런스 수집 01/09 차 모델은 mustang shelby GT 500, Hudsen honet 으로 정했다. 모델의 실 규격에 맞게 크기를 조절한 다음 앞 뒤 옆 위에서 다각도로 보면서 모델링을 해야할 것 같아서 뷰포트를 전부 열어놓고 하는게 좋을 것 같다. 그리고 차 3D 모델링 사이트가 있다는 걸 알았다. 차 뿐만 아니라 다른 오브젝트들도 볼 수 있는 것 같다. 상하좌우 앞뒤 뿐만 아니라 로우, 하이 버전의 와이어프레임도 확인할 수 있어서 참고하기 좋다. 1/10 탑뷰, 사이드뷰, 프론트 뷰 계속 확인하면서 스케일조절 쉐이더도 지속적으로 확인하기 중앙을 반쪽만 모델링 완성하고 나머지는 대칭이기 때문에 symetry 처리해줄 예정 복잡한 굴곡을 가진 메쉬는 일정 수준의 edge가 있어야 초기에 작..
Grid 만들기 바닥에 그림자를 만들기 위해 grid 그리드 선을 만들자 geometry 생성 → grid 로 명명 → geometry 들어가서 grid 노드 생성 ctrl c v 로 복사하여 grid 2개를 만들어주고 두 번째 grid 에 transfoam 노드를 연결해서 90도 회전을 시켜준다. 그 다음 grid 2개를 merge 로 연결하여 같이 볼 수 있도록 하자. 이 때 한쪽 면이 푸른 면으로 보일 텐데 후디니에서 회색 면과 푸른 면이 있는데 푸른 면은 뒷면이라고 인식하고 있다는 뜻이다. 씬뷰에서 단축키 Y키를 누르거나 아이콘을 눌러서 object 보고 싶은 방식을 선택할 수 있다. 전체를 다 볼 것인지, Ghost 로 볼 것인지, Hide 시킬 것인지 platonic 노드를 만들고 파라미터 뷰..
네트워크 뷰에서 geometry를 만든다음 그 geometry 안에서 box 를 만들건 sphere 를 만들건 하는 것이 더 좋은 습관 이름 바꾸는 건 이름을 더블클릭 노드 복사는 ctrl c v 로 가능하다. 단위 별로 부를 수 있는 노드가 다르다. 노드의 모양을 바꿀때 네트워크 뷰에서 D 를 누른다. network view display options → Themes 테마 탭 → Default node shapes → 원하는걸 선택해주자 노드들은 대부분 input 과 output 을 가지고 있다. input 에 require 라는 붉은 글씨가 없다면, input을 넣지 않더라도 독립적으로 결과물을 송출해주고 있다는 뜻이다. require 라는 글씨가 있다면, input이 없다면 출력할 수 있는 out..
물체를 만들고 구도를 잡고 색을 입히고 조명을 넣고 사진이나 영상으로 결과를 낸다. Build, animate 등등 인터페이스 환경을 변경할 수 있는데 바뀔때마다 셰이프 트리도 변한다. 후디니는 마우스 기반 휠 클릭 후 이동 : 뷰고정 이동 휠, 우클릭 : 확대 축소 좌클릭 : 회전 뷰포트 종류 씬뷰 작업의 결과를 보여준다. scene view, render view, composite view, animation editor, geometry spreadsheet 네트워크 에디터(뷰) 노드를 편집하는 곳, 쉐이더나 렌더 셋팅을 잡는 다는 지 결정적인 작업 하는 곳 tree view, material palette, asset browser, /obj (object) 파라미터 노드의 설정과 값을 조절 p..
① Mesh map 에 Emissive 추가하기 Texture set settings → Channels 에서 + 버튼을 클릭해 Emissive 를 추가한다. ② Fill layer → properties - fill → Material → Emissive 만 활성화 → Add black mask (Emissive 색깔을 흰색으로 바꿔주었고, 사진에는 이미 Black mask 가 추가된 상태) ③ Add paint → 적당한 Brush 선택 후 드로잉 (사용한 Brush : Kyle concept brushes) ④ 레이어의 마스크에 Add filter → Height Adjust 추가 → 앞서 적용한 Add paint 강도 조절가능 ⑤ 레이어를 복사한 다음 복사한 레이어에 Add filter → Blu..
레퍼런스 인게임에서 어느정도 크기 차이가 있는지 가늠한 다음 캐릭터 크기(더미)를 대략 잡아주고 로우 모델링을 해준다. Zbrush 에서 간단하게 스컬핑해주기 베이크 해준 다음 텍스쳐링 시작 여기까지 13시간 정도 쓴거 같다. 마모셋에서 확인해보면 대략 이런 느낌이다. 피드백 받은 내용 - 딱히 더 좋은 방법이 있지는 않다. - 결과물만 괜찮다면 어떻게 해도 크게 상관은 없다. - 베이스컬러를 좀 더 풍부하게 하고 - 러프니스도 다양하게 해주면 더 퀄리티가 올라갈 것 - 엣지가 일률적이다. - 많은 레퍼런스를 참고해서 웨더링표현을 더 표현해보기 - 직접 닿는 부분과 사람의 손이 많이 닿는 부분에 디테일 추가 - 박스라는 프랍의 특성상 여기저기 굴러다니니 사용감 있는 에셋이라는 스토리를 추가하면 디테일이 ..