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3D 그래픽/작업물

4. 포스트 아포칼립스 주유소 씬

Probe29 2024. 1. 9. 22:36

레퍼런스 수집

 

01/09

차 모델은 mustang shelby GT 500, Hudsen honet 으로 정했다. 

모델의 실 규격에 맞게 크기를 조절한 다음 앞 뒤 옆 위에서 다각도로 보면서 모델링을 해야할 것 같아서 

뷰포트를 전부 열어놓고 하는게 좋을 것 같다.

 

 

 

그리고 차 3D 모델링 사이트가 있다는 걸 알았다. 차 뿐만 아니라 다른 오브젝트들도 볼 수 있는 것 같다.

상하좌우 앞뒤 뿐만 아니라 로우, 하이 버전의 와이어프레임도 확인할 수 있어서 참고하기 좋다.

 

 


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탑뷰, 사이드뷰, 프론트 뷰 계속 확인하면서 스케일조절

쉐이더도 지속적으로 확인하기

중앙을 반쪽만 모델링 완성하고 나머지는 대칭이기 때문에 symetry 처리해줄 예정

복잡한 굴곡을 가진 메쉬는 일정 수준의 edge가 있어야 초기에 작업하기 편하다고 생각이 든다.

 

alt + x = 반투명 

f4 키 = 쉐이더 확인

 


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면 분할 방향이 나뉘는 시점인 edge 나 vertex 에서 하나로 합쳐지는 곳이 필요하다. 

처음부터 꼭 많은 vertex edge 로 만들 필요는 없다.


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헤드라이트 굴곡면에서 노말이 자꾸 울었음

여러 방식으로 해결하고자 함 

 

꼭 비율대로 정리해야한다는 고정관념을 버리고 연결해보자

엣지가 어느 쪽으로 치우도록 유도하면 조금 더 자연스럽게 된다.

사각, 폴리곤을 만드는게 좋다.

창문 같은 곳은 외곽 테두리 라인이 추가되어야 한다.

처음부터 많은 엣지를 만들어 놓을 필요는 없다.  다시 한 번 상기하기! 

 

 

 


 

< 스무딩 그룹을 체크하지 않은 터보 스무스 상태 >

 

엣지를 어디에 추가하느냐에 따라 터보스무스를 걸었을때 쉐잎이 나뉘어지지 않도록 할 수 있다.

평면이더라도 엣지가 추가될때 쉐이딩이 변화한다.