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3D 그래픽/작업물

2. Wood mug 프랍 (8/16 ~ 23) / 3D 배경 그래픽

Probe29 2023. 8. 26. 12:19

* Zbrush 기본 조작

우클릭을 메인으로 사용하게된다.

Geometry Divide 에서 폴리곤 레벨을 조절할 수 있다

RGB 는 꺼놓자

저장은 Tool - 새이름으로 저장

기능 단축키
회전 우클릭
이동 Alt 우클릭
확대, 축소 Ctrl 우클릭
브러쉬 사이즈 조절 (Brush) S
브러쉬 대칭 (Brush) X / 다시 누르면 해제
Smooth Shift
마스크 Ctrl
마스크 지우기 Ctrl Alt
마스크 해제 Ctrl 클릭 드래그
영역만 살리기, 한 번 더 누르면 반전 Ctrl Shift
Alt 영역만 죽이기 Ctrl Shift Alt

 

 

 

 

 

Zbrush 를 처음배웠는데 Max에서 간단한 로우모델링을 하고 넘어온다음 나무재질을 넣어준 상태

 

- Max에서 모델링하고 가져올때는 뚫려있는 부분이 있으면 안된다. 다각형 정리는 덤

- 모델링은 간단하게 하는게 좋다.

- 모델링에서 원을 가지고 뭔가를 만들때는 원이 홀수면이 아닌 짝수면으로 만들어야 한다는 것을 꼭 기억하자

- Max 에서 Obj 파일로 export 해줬다.

- Max 에서는 다각형 없이 형태만을 제작하는 것이 좋다.

- Max 에서 넘어온 메쉬는 폴리메쉬 3D 를 클릭하지 않아도 된다.

 

★ 그리고 오브젝트는 하나로 만들려고 하지말자. 이것은 나중에 분리를 하기가 굉장히 불편해지는 상황을 만든다.  

 

* Brush는 Clay, Move, Trimdynamic(마모된부분), Damstandard(홈파기) 등을 사용한다

이 때 Alt 키를 누르고 그리면 반대로 적용된다. (ex. 튀어나와야 하는 것은 움푹 들어간다 던가)

 

* Zbrush에서 여러작업을 하고 Marmoset, Max, Photoshop을 왔다갔다하면서

베이킹, 모델링 수정 작업을 더 했는데

이 부분 사진을 많이 못찍어뒀다.. 사실 뭐어떻게 넘어왔는지도 정신이 없어서 기억이 안난다

 

 

* Max 에서 미리 모델링을 만든 경우

우선 나는 Max 에서 모델링을 만들고 작업을 시작한 경우다.

 

Max → Low 폴리곤 모델링 작업

→ Obj 로 Export

Zbrush → 스컬핑 작업 = High 폴리곤

      (Z플러그인에서 데시메이션 마스터로 '선택' 연산 한번 해주고 '전체' 연산하기)

→ Fbx 로 Export

→ Max 로 불러와서 Low 폴리곤 모델링 원본과 Zbrush 하이폴리곤 모델을 겹쳐서 UV 를 전개한다. 

      (UV는 Low 폴리곤으로 작업한다.)

 

이 때, Low 폴리곤이 High 폴리곤 안쪽으로 들어가도록 작업해준다.

완전히 겹칠 필요는 없다.

참고로 모델링을 복사하면 UV도 복사된다.

 

Fbx 형식으로 Low 는 Low 끼리, High는 High 끼리 Export selected 해서 내보낸다.

 

→ Marmoset

→ New baker

→ Import model

→ Low 폴리곤은 Low 에 High 폴리곤은 High에 넣어준다.

→ Baker 1 클릭

→ output .. 클릭

→ 저장위치 설정하고 Bake

 

* 이 때 Bake 하고 결과물이 정상적으로 나올때까지 몇 번의 수정 작업을 거쳤는데

이 부분은 경험이 많이 필요하다.

 

→ 추출된 노말맵은 포토샵으로 가져와서 맵핑이 이쁘게 되도록 정리한다.

만약 여기가 이상하면 UV 모델링 부터 다시 수정을 해야한다..

 

→ 그리고 나서 Substance painter 로 가져와서 

→ New project

→ Unreal engine 4 / 2048 크기 / Directx 체크해준다음

포토샵 파일과 모델링을 불런다음 Bake 작업을 해줬다.

 

중간에 수많은 작업들이 껴있었는데 사실 모든게 다 기억은 안나지만 대충 어떤 과정을 거쳐

밑의 사진과 같은 결과물을 얻을 수 있는지 알게되었다. 

 

 

먼저 만든 텍스처링 작업이 맘에 들지 않아서 다시 재질감을 찾아봤다.

이번에는 쇠 부분이 너무 카본 느낌이어서 Pass

 

 

어느정도 원화 사진과 비슷하게 만든것 같다!

 

 

- 쇠가 마모된 부분은 안쪽으로 살짝 파이게끔 / Height 높낮이 수치를 0 약간 밑으로

- Generator - Metal Edge wear 쇠에 쨍한 느낌

- 나무 결에 가장 깊게 파인 부분과 적당히 파인 부분을 명확하게 해주자

- 통이 원통이지만 일자로 떨어지는 게 아니라 각이 약간 있어서 나무결을 자연스럽게 펴주기 위해 레이어 조절을 했다.

    (레이어를 추가한 다음 원통을 반으로 나눴다고 생각하고 한쪽 레이어와 반대 쪽 레이어가 서로 수직으로 보이는 것처럼         자연스럽게 만들어줬다.)

- 노말맵으로 나사의 볼트 느낌을 주었다. 

 

★ 나사 볼트에 흰색 테두리 생기게 하는 법

포토샵

→ PNG Export

→ 섭페 → Import 시 Texture, Project wood mug 선택후 가져오기

→ 섭페 레이어 생성

→ 마스크 추가

→ Height 켜고 두께감을 준다음

→ 브러쉬로 원을 그려

재질들을 다 끈 다음 Export Texture

→ 포토샵 → 레이어 2개를 겹쳐서 저장

→ PNG Export → 섭페 → Bake mesh maps 

 

섭페에서 직접 원 모양 브러쉬로 그린뒤

노말을 추출해서 포토샵으로 가져온 다음

레이어를 복사하여 두 장을 겹쳐 저장하고

다시 섭페에서 베이킹 했더니 원 외곽에 약간의 흰색 테두리가 생기면서 자연스러워졌다.