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3D 그래픽/작업물

1. Medieval House ( 7/19 ~ 8/13 ) / 3D 배경 그래픽

Probe29 2023. 8. 15. 11:53

7/19 레퍼런스 찾기

 

몇 가지 레퍼런스를 찾던 중

내 첫 작업물은 중세시대 건물로 정하게 되었다.

자료는 스케치 펩에서 찾았다. (http://sketchfab.com) 

< 관련링크 : https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-medieval-house-d3898d888bb8435b8e7ad4ae6883998d >

 

 

 


7/19 ~ 7/21 3Ds Max 첫 시작

 

가장 큰 오브젝트인 중심 건물을 먼저 만들었다.

건물에 뼈대가 되는 돌, 기둥을 붙여 주었는데 카피한 다음 각도만 돌려주는 식으로 만들었다.

 

 

 


7/23 오브젝트 제작

 

굴뚝, 문 앞 엠블럼 처럼 생긴 간판, 가장 위쪽 지붕, 중간쪽 지붕, 천 & 천을 받쳐주는 기둥을 제작했다.

천은 plane 으로 제작했다.

이 때 Polygon으로 converting 하면 면 내의 삼각형들이 일정한 방향을 갖는데, turn 을 이용하면 대칭으로 만들 수 있다.

 

 

 

 


7/24 오브젝트 제작 2

 

왼편에 헛간 나무와 지붕, 창문, 지붕 구조물, 간판, 철로된 고리, 문고리등을 만들었다.

간판에 연결된 고리를 받쳐주는 붉은 기둥은 하나의 BOX 이렇게도 해보고 저렇게 해보면서 제작했다.

이 때 창문은 하나의 오브젝트로 만들었는데 나중에 삭제하고 오브젝트를 분리해서 제작하게 된다.

그 이유가 하나의 오브젝트로 만들었을 때 폴리곤이 더 많았던 걸로 기억한다.

아마 어떤게 더 효율적인지 몰라서 손 가는대로 만들었던 것 같다.

 

중앙에 분홍색 V 형태 오브젝트는 양 옆 삼각형과 하나의 오브젝트이다.뒷 부분에 폴리곤이있는데 건물 안으로 집어넣어서 뒷 부분을 안보이게 했다. 뒷 부분은 나중에 디테일 작업 시에 필요없는 폴리곤 삭제하면 서 다 지웠다.

 

 

 

 


7/25 오브젝트 제작 3

 

바닥 자재들, 나무 울타리, 천막 밑 오브젝트, 타이어, 삽등을 만들었다.타이어는 torus 로 만들었다.

삽 만들때 꽤 애먹었던 걸로 기억한다. 이걸 어떻게 만들어야 잘만들었다고 소문나지..? 하면서 ㅋㅋ

불필요한 Polygon은 깔끔하게 정리하면서 최적화 작업을 했다.

부자연스러운 것은 자연스럽게, 각도가 있는 edge 들은 과하지 않게 꺾었다.

수평 맞추는 작업도 했다.

잘 보이진 않는데 돌이 너무 수직적이고 딱딱해서 Edge 들에 chamber 를 걸어서 약간 끄트머리를 둥글게 만들었다.

각 오브젝트 작업을 할 때 기즈모(축)을 오브젝트 중앙으로 이동시키는 습관을 들였다.

 

이제 얼추 건물 느낌이 난다.

 

 

 

 

 


7/26 오브젝트 제작 4

 

하나의 오브젝트 였던 중간 부분 창문을 지우고

다시 몇 개의 오브젝트들을 이어 붙여 만들었다. 

이 방법으로 만들었때 중심축을 기준으로 정확한 수치로 배치했을 때 짜릿함은.. 재밌었다 

 

이 때 Chamber  선 갯 수는 0개로 해서 불필요한 선들이 많아지지 않게 했다.

캐릭터 시점에서 봤을 때 불필요한 선들을 계속 정리해줬다.

 

 

 

 


7/28 ~ 8/5 전개도 펼치기 Unwrap UVW + 포토샵 작업

 

오브젝트들을 하나의 uv 판에 넣을 수 없어서 오브젝트들을 몇 개의 부분으로 그룹을 나누어 따로 전개도를 펼쳐줬다.

UV 펼치고 포토샵 하는 작업이 좀 오래 걸렸다.

 

 

★ 전개도 펼칠 때 중요 요소

1. 모델링이 잘되어 있어야 전개도 펼치기가 쉽다

2. Edge 들 Break 시에는 캐릭터 시점에서 보이지 않는 곳으로 해준다.

3. 나중에 맵핑을 수월하게 하기위해 비슷한 오브젝트들은 한 쪽으로 몰아주거나, 상 하 좌 우 고려해서 작업하도록 한다.

4. Unwrap 작업하다가 poly 로 가서 작업해야한다면 반드시 Convert poly 해주고 작업한다.

5. 이미 뚫린 면이 있다면 Break 한다.

        * weld = Break 된 Vertex를 하나로 합쳐줌)

        * Detach edge verts = 선택한 면들을 한 번에 통으로 잘라낸다.

6. Relax until flat 사용금지

7. Break 할때 중앙 면을 나누는 Break 와 옆면을 만들 Break 1개 + a 로 만들면 수월했던 것 같다.

8. 비중이 큰 애들 크게 채우기.

9. 비율 조절, 배치 잘하기

 

 

* Ctrl Shift E = connect vertex, edge (edge의 경우 edge 들 선택 후 적용할 수 있다)

가끔 모서리 하이라이트를 주려고 4개의 면을 따로 맵핑하기도 한다고 들었다.

이 때 여담으로 저장을 해도 파일이 꺼지고 컴퓨터가 못버텨서 다운이 된 적이 있었는데

파일을 Import 해서 Merge 한 다음 사용해서 파일을 살리는 방법을 쓴 적이 있다.

이 부분은 나중에 자세히 포스팅해야겠다

 

 

 

* 전개도를 펼친 다음 

Tools

→ Render UVW Template

→ 가로세로 2048로 지정한 뒤 JPG로 저장

→ Photoshop 에 불러온 다음

작업 이후 최종 PNG 나 Targa(TGA) 형태로 저장한다

 

Assign Material to selection 하면 포토샵에서 채색한 것을 Max에 입힐 수 있다.

 

 

* 포토샵 기본 단축키

 

단축키 기능
E 지우개
[ , ] 커서 크기 작게, 크게
B 브러쉬
W 개체 선택 도구(Shift 추가 선택, Alt 선택 해제)
ex. 그라데이션 레이어 선택 후 그라데이션 가능
X 바탕색 변경(원하는 색 킵 가능)
I =  Alt 좌클릭 스포이드
Shift 좌클릭 직선 긋기
좌 Shift 좌클릭 점 잇기
Ctrl D, ESC  실행 취소
Ctrl G 그룹화
Ctrl Alt G 하단 레이어에 맞춰 그룹화
Ctrl Del 명도 복사 붙여넣기
Ctrl Backspace 선택 영역 전체 칠하기
Ctrl A Backspace 레이어 삭제

 

 

 

 

 

포토샵 작업할때 중요

1. 레이어를 여러 개로 나누어서 새로운 색을 칠할 때 마다 바꿔준다.. 그래야 편해..

= 레이어를 세분화해서 작업하자 ex. 배경복사(스크린) / 레이어 1 / 레이어 2 / 배경

2. 음영을 주고 싶을 때는 레이어에 "곱하기" 기능을 쓴다.

3. 어차피 나중에 Mamoset 프로그램에서 라이팅 작업을 할거라 모든 면에 명암 처리를 할 필요는 없다.

예를 들면, 빛이 닿지 않는 곳은 어둡게 하는 것 정도로만?

4. 안쓰는 레이어는 잠구면서 작업하자

5. 묘사 이후 음영처리하자

나무 느낌이 나게 하고 싶다면

면의 왼쪽에서 빛을 쏜다고 가정했을 때

중간면 / 어두운면 / 밝은면(하이라이트 = 튀어나와보인다) 요렇게 그리자

(그림은 반대로 밝은면 어두운면 중간면 으로 되어있다)

 

나무와 돌 파이고 깎인 느낌 표현이라던가, 명암 처리 라던가, 외곽선 하이라이트, 그림자 처리 연습을 많이했다.

그리고 Ctrl 좌클릭 (직선 칠하기) 이 기능을 정말 많이 썼는데 칠할 때 너무 좋은 기능이었다.

< 포토샵 작업물 >

천 그라데이션 추가, 지붕 세로결 작업, 쇠 광택 표현, UV 선 보이지 않게 색 끝까지 칠하기

나무 결은 몇개만, 앞으로 튀어나온 부분들 더 밝게처리, 구분 선 처리 깔끔하게, 굴뚝 안쪽은 검게,

타이어 질감 표현, 삽 브러시 처리 간결하게, 카펫 그림자 흐림 효과 처리, 책 그림자 처리 등등..... 정신없게 그려댔다..

 

 

 

 


8/9 포토샵 작업의 연속

 

뭔가 어설픈 곳에 디테일 작업을 해줬다.

지붕 그림자라던가 너무 쨍한 부분에 손을 보고 지붕 밑 부분에 음영처리를 해줬다.

 

여담으로 지붕 지지대가 대칭이 맞지 않아서

Max에서 Snap을 켜고 지지대 맨 위 꼭지점에 기즈모를 옮겨준다음 시미트리를 걸어서 대칭을 만들고

이쁘지 않게 떨어진 Vertex 들을 Snaps toggle 로 연결해줬다.

 

* 포토샵에서 서브스턴스 페인터로 넘어간다음 

섭페에서 Export 할때 PBR , Methlic Roughness 파일 형태로 Max 로 보내줬다

 

* Physical material - Standard Legacy 처리

 

 

 

 


8/9 포토샵 작업 마무리

 

지붕 디테일 마무리 작업을 해줬다.

전체적으로 다듬는 작업을 했다.

 

 

 

 


8/13 Mamoset 라이팅

 

마지막에 Reset Xform 해줘서 지붕 뚫렸던 것도 막아주고 마모셋으로 갔다.

 

 

마지막 마모셋으로 라이팅 작업으로 손을 보면 이런 작업물이 된다.

지금 다시 보면 부족한 부분이 많았다.

어설픈 명암 처리 라던가 더 명확하게 처리했어야 하는 부분이 좀 옅거나 그런 부분들..

 

그리고 마모셋으로 그림자 처리가 가능한데,

굳이 그림자를 고려한다고 포토샵에서 간판의 그림자 같은 것들을 

미리 할 필요가 없다는 걸 느꼈다! 오 이런

 

capture setting 은 400으로 했고

여러방향에서 캡쳐하는 방법으로 Wireframe 샷, 디테일 샷(zoom in) 찍었다.

결과물을 올릴때는 여러 방법으로 촬영한 작업물을 올리자

 

지금 보니 약간 스타일라이즈풍으로 만든것처럼 되어서 뭔가 더 만족스럽다.

다음엔 디테일한 표현에 조금 더 집중해봐야겠다!