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Researcher to Developer
1. Workspace 본문
후디니는 3D 장면을 구성하는 조각들을 보는 많은 방법들을 제공한다.
# Radial menus (방사형 메뉴)
Scene view 에서 도구에 접근할 때 사용할 수 있는 한 가지 방법은
단축키 X, C, V 키를 사용하는 방사형 메뉴가 있다.
방사형 메뉴의 작동 방식을 배우면 위젯에 의존하지 않고 빠른 스위프 제스처로 도구에 액세스할 수 있습니다.
대표적인 방사형 메뉴
X = Snapping
C = Main
V = View
Radial menu 는 'view', 'select' 상태에서도 X C V 키로 접근가능하다.
기본적으로 메뉴바 상단에 있는 'Main' 로 변경할 수 있습니다
◎ Character
- Capture paint : 스키닝skinning 과정의 refinement, 디테일 영역의 influence를 조절
- Crowds : 많은 수의 캐릭터나 객체를 자동으로 에니메이션하고, 상호작용 시뮬레이션을 하는데 사용되는 도구들의 집합으로, 전투나 스포츠 경기 장면 등과 같이 대규모 장면에서 캐릭터들의 움직임 및 상호작용 시뮬레이션에 이용된다.
- Muscle : 캐릭터 근육 움직임 및 디테일을 생성, 시뮬레이션하기 위한 도구. 실제적인 근육 움직임 및 물리적 특성 시뮬레이션 등 근육의 팽창 및 수축을 조절한다.
- Rigging : 캐릭터나 객체에 '골격' 또는 '제어 시스템'을 제공. 에니메이션 준비
◎ Dinamic
- Cloth : 직물, 의류, 플래그와 같은 부드러운 재질의 움직임과 상호작용 시뮤레이션
- Dynamics : 기본 물리 시뮬레이션, 충돌 및 상호 작용 처리
- Grains : 모래, 눈, 소금 등 미세한 입자나 분말 형태의 물질의 움직임 시뮬레이션
- Ocenas : 대형 수역의 움직임과 파도를 시뮬레이션(대형 바다, 호수, 파도의 움직임 시뮬레이션)
- Particles : 입자 시스템을 생성하고 제어하기 위한 도구로, 먼지, 연기, 불꽃 등의 현상을 표현.
- Pyro : 화재, 연기, 폭발과 같은 고온 현상을 시뮬레이션하
- Rigid bodies : 고체 물체의 물리적 움직임과 충동을 시뮬레이션하는 도구 제고. 물체의 떨어짐, 충돌, 파괴 같은 움직임 시뮬레이션
-Solids : 탄성있는 질감과 매우 딱딱한 물체의 움직임을 시뮬레이션하는데 사용되는 도구
◎ Hair
- Hair : 캐릭터나 동물의 머리카락 및 털을 생성, 시뮬레이션. 머리카락의 촘촘함, 길이, 밀도 등 속성을 정의하고 관리, 스타일링 등
- Grooming : 머리카락이나 털의 스타일을 셈리하게 조정하거나 스타일링하기 위한 도구 제공. 머리카락의 방향, 길이, 컬링 등 세부 스타일 조절
- Guide tools : 시뮬레이션에 사용되는 기본 레퍼런스 혹은 템플릿, 머리카락 및 털 전반의 형태와 방향을 정의하기 위한 가이드 생성 및 편집
◎ Layout
- Layout Brush : 직관적인 오브젝트 배치, 조절을 위한 브러시 형태의 도구, 대량의 오브젝트나 요소들을 빠르고 직관적으로 재배치, 조정
- Brush Selector : 장면 내의 여러 오브젝트들을 빠르게 선택할 수 있으며, 특정 영역의 오브젝트들을 빠르게 선택, 동시에 그룹화하거나 특정 작업을 적용하는데 사용
◎ Modeling
- Curve Modeling : 곡선 기반의 모델링, 경로 생성, 에니메이션 가이드 라인 설정 등
- Curve SOP(Surface Operator) : 곡선의 세부 조정, 기하학적 변형, 속성 변경등을 위한 다양한 노드와 연산 포함
- Modeling : 오브젝트 생성, 변형, 결합, 분리 등 기본적인 모델링 작업 포함
- Poly Modeling : 폴리곤 메시의 생성, 수정, 최적화 및 디테일 작업
- UV Editing : 3D 모델링 텍스쳐 적용을 위한 UV 좌표 생성, 편집 및 최적화
◎ Terrain
- Terrain : 지형을 생성, 하이트맵 기반의 편집, 지형의 디테일 추가를 위한 도구 세트 제공. 노이즈 마스킹, 에로젼(erosion) 연산 등.
- Deform : 지형을 구부리거나 늘리거나 회전시키는 등 디포메이션 연산을 적용. 지형의 형태 조절, 특정 영역의 변형, 지형의 전체적인 형태 변경.
# Shelf tools 선반도구
작업 공간의 상단에는 오브젝트, 지오메트리, 카메라, 조명 및 효과를 생성하고
조작하기 위한 도구로 채워진 여러 선반이 있습니다.
선반 도구는 Sence view 에서 작동하며 종종 일종의 장면 보기 상호 작용을 수반합니다.
선반 도구 중 하나를 사용한 후에는 하나 이상의 노드가 생성됩니다
그런 다음 Parameter(파라미터) 및 Network(네트워크) 창에서 세부화합니다.
# TAB MENU
씬뷰 또는 네트워크 뷰에서 Tab 키를 누르면 'Tab Menu'가 팝업으로 나타난다.
이렇게 하면 작업에서 사용할 수 있는 다양한 도구 및 노드 메뉴가 나타납니다.
입력을 시작하면 메뉴에 사용 가능한 도구가 표시됩니다.
탭 메뉴의 주요 장점은 빠른 노드 생성과 검색 기능을 제공한다는 점이다.
노드 선택 후 해당 노드는 바로 네트워크 에디터에 추가 되며, 복잡한 노드 구조와 빠른 워크플로우 구축이 가능하다.
# 3D VIEW TOOLS
'View tool' 상태일 때는 spacebar 나 alt 키는 생략 가능하다.
무슨 의미냐면 spacebar, alt 키를 누르지 않아도 동작할 수 있다.
'Select tool' 상태일 때는 spacebar 나 alt 키를 누른 상태로 'view' 상태로 돌입할 수 있다.
자주 tool 상태를 변경하니 spacebar 나 alt 사용을 생활하자.
Spacebar + H = 뷰포트 초기화 / 기본 또는 시작 뷰로 돌아가고 싶을때 사용한다. (Home Construction Plane)
Spacebar + A = 뷰포트 내 모든 오브젝트를 프레임 크기에 맞추어 보여준다. (Frame All)
Spacebar + G = 선택된 오브젝트를 뷰포트 중앙에 오도록 조절한다. (Home Selected)
Spacebar or Alt + LMB = 회전 (Left mouse button 의 약자)
Spacebar or Alt + MMB = 뷰 고정 이동 (middle mouse button 의 약자로 휠을 의미)
Spacebar or Alt + RMB = 확대 축소 (Right mouse button 의 약자)
# 2D Pan and zoom
Operation Control 바에서 2D Pan and Zoom 도구를 클릭하여
3D 카메라 위치를 변경하지 않고 2D 뷰에서 조작 및 변경할 수 있습니다.
화면 왼쪽 상단 위젯(1)을 사용하여 팬(이동) 및 줌(확대/축소)를 수행할수 있으며,
위젯 화면에서 Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼을 클릭하여 뷰를 초기화 할 수 있다.
고정된 카메라에서 작업할 때 매우 유용하다.
위젯에서 Ctrl - LMB = reset
view 상태에서 LMB - 드래그 = 이동 pan
view 상태에서 MMB - 스크롤 or RMB - 드래그 = 확대/축소
# First person camera 1인칭 시점 카메라
단축키 M을 눌러 실행 가능하며,
FPS 게임에서 경험하는 것과 유사한 카메라 움직임, 에니메이션, 혹은 레이아웃 작업시 시뮬레이션하는데 사용된다.
직관적인 조작과 WASD 제어, 위치 및 회전 동기화가 특징이며, 몰입감과 빠른 탐색, 정밀한 배치등을 위해 사용된다.
M = 1인칭 시점 토글(전환) on/off
W, S = 화면 확대/축소
A, D = 화면의 수평 이동(Pan Right/Left)
Q, E = 화면의 수직 이동
왼쪽 마우스 = 둘러보기,카메라 위치는 고정되고 전방위 360도 탐색 가능 모드
씬뷰 상단에 토글이 있다.
활성화 하면 가운데 FPS 조준선 같은 것이 나타난다.
# Viewport display menu 디스플레이 메뉴
Scene View의 오른쪽 상단 혹은 단축키 V 로 원형메뉴를 호출하여 사용할 수 있다.
① Shading menu
- Wireframe : 와이어프레임은 오브젝트 구조와 토폴로지를 명확하게 볼 수 있다.
- Boudning box : 경계상자만을 표시하며, 뷰포트 성능을 향상시키기 위해 복잡한 장면에서 유용하게 사용된다.
- Smooth shaded : 부드러운 쉐이딩을 적용하여 디스플레이함으로, 오브젝트의 형태와 조명이 어떻게 반응하는지 명확하게 볼 수 있다.
- Wire over shaded : 쉐이디드된 오브젝트 위에 와이어 프레임을 표시한다. 오브젝트의 형태와 토폴로지를 동시에 확인할 수 있다.
- Hidden line : 오브젝트의 와이어프레임을 표시하되, 숨겨진 라인은 표시하지 않아 오브젝트의 형태와 구조를 더 명확하게 이해할 수 있다.
- Matcap(Material Capture) : 질감과 반사율을 포착하여 뷰포트에서 실시간으로 렌더링된 오브젝트의 미리보기를 제공한다.
- Flat : 각각의 폴리곤을 단일 생상으로 표시하는 방식으로, 이 모드에서는 라이트나 그림자의 영향을 받지 않아, 오브젝트의 순수한 토폴로지와 형태에 집중할 수 있다. 또한 각 폴리곤의 방향성이 명확하게 드러난다.
- Ghost : 반투명 상태로 보여준다.
② Object display menu
- Show All objects : 네트워크 상의 모든 오브젝트를 표시한다.
- Ghost Other Objects : 네트워크 상 선택된 오브젝트 외 나머지 오브젝트를 반투명 처리한다.
- Hide Other Objects : 네트워크 상 선택된 오브젝트 외 나머지 오브젝트를 숨김 처리한다.
③ Views menu
- 뷰포트 상의 화면 분할을 돕는 메뉴다.
- Perspective view(투시도) 또는 Orthogrphic view(직교도) 등으로 전환 가능하다.
- Ctrl + 숫자키(1,2,3,4)로 화면 분할이 가능하다.
- 화면 상단의 두 메뉴(set / cam)으로 화면 세팅과 카메라 설정이 가능하다.
View 상태에서 1 ~ 5 번 키 = 뷰포트 전환
View, Select 상태에서 Ctrl + 1 ~ 4 번 키 = 화면 분할
# Display options bar
씬뷰 우측에 있는 디스플레이 옵션 바는 뷰포트 디스플레이를 위한 옵션을 보여준다.
Reference Plane/Ortho Grid
참조 및 그리드 스냅에 사용하는 그리드를 켜고 끈다.
Construction Plane
오브젝트나 포인트를 배치하는 위치를 정의하는데 사용되는 건설 평면을 켜고 끈다.
Lock Camera
현재 카메라 뷰에 고정하여 뷰 변경시 카메라 변환 값이 수정되도록 한다.
High Quality Lighting with Shadows
뷰포트 렌더링의 최고 품질을 설정한다.
Display Primitive Normals
장면 내의 모든 프리미티브에 속하는 노말을 표시하여 그 방향을 파악한다.
# High Quality Lighting with Shadows
뷰포트 렌더링의 최고 품질을 설정한다
① Lighting Compoents
- Diffuse : 확산 반사. 물체의 표면에 빛이 떨어졌을 때, 빛이 모든 방향으로 균일하게 반사. 비 광택성 물체에서 볼 수 있는 기본적인 반사 형태. 확산 반사는 물체의 기본 색깔을 결정하는 주요 요소중 하나.
ex) 벽지나 종이 같은 물체가 있다.
- Specular : 반사광 또는 광택. 특정 방향으로 반사되는 현상.
물체의 표면이 매끄러울 수록 더 강하게 나타나며, 광택점(반사점)을 볼 수 있다.
ex) 물 표면이나 광택이 나는 플라스틱 등.
- Ambient : 주변광. 특정 방향에서 오는 빛이 아니라 모든 방향에서 균일하게 오는 빛. 주변광은 장면 전체에 일정한 밝기를 제공하여 완전한 어둠을 피하게 한다. 실제 세계에서는 주변환경의 반사로 인해 발생하는 빛이다.
- Emission : 발광. 물체 자체가 빛을 방출하는 현상. 발광 물체는 주변 환경에 빛을 추가하여, 주변을 밝게 만들 수 있다. 예를 들어 네온 사인이나 모니터 화면.
② Shadows Quality
- Point Shadows : 점 광원(Point light Source)로부터 생성되는 그림자 표현. 점 광원은 특정 위치에서 모든 방향으로 균일하게 빛을 방출하므로, 그림자는 광원과 오브젝트 간의 상대적 위치에 따라 결정된다. 일반적으로 연산 비용이 적게 드는 방법이지만, 실제 세계의 대부분의 광원처럼 부드러운 광원자리르 갖는 그림자를 생성하지는 않는다.
- Antialiased point Shadows : 점 그림자를 부드럽게 만들어 준다. 안티앨리어싱은 그림자의 가장자리에서 발생하는 픽셀화(Pixellation)를 줄여준다. 이를 통해 보다 자연스러운 그림자 전환은 얻을 수 있다.
- Area Shadows : 면적 광원(Area light source)으로부터 생성되는 그림자. 면적 광원은 특정 영역에서 빛을 방출하므로 그림자의 가장자리는 부드럽게 전환된다. 이는 실제 세계에서 대부분의 광원(예: 태양, 조명 등)이 면적을 가지기 때문에 보다 현실적인 그림자를 생성한다. 하지만 연산 비용이 많이 들 수 있다.
- Antialiased Area Shadows : 면적 그림자에 안티앨리어싱 처리를 추가 그림자의 가장자리를 보다 부드럽게 만들어, 자연스럽고 고해상도의 그림자를 표현.
# Display option
씬뷰나 네트워크 뷰는 각기 디스플레이 옵션 패널이 있다.
디스플레이 옵션 바의 아래에 있는 아이콘으로 접근하거나 단축키 D 로 옵션을 활성화 할 수 있다.
# Houdini 화면 구성
- Selection Modes : 장면, 기하학 또는 동적 객체에 초점을 맞춥니다.
- Select Tools : 선택 툴
- Transform Tools : 노드별 제어를 위해 핸들 도구 또는 이동, 회전, 스케일 제어
- Snapping Tools : Turn on Grid, Primitive, Point or Multi-snapping
- Viewing : View 도구를 사용하여 Scene View에서 렌더링하려면 Tumble, Pan and Dolly 또는 Render Region을 사용합니다. 클릭한 상태로 2D Pan 및 Zoom으로 변경합니다.
- Output Tools : 이 도구로 장면을 렌더링하거나 플립북할 수 있습니다.
- Viewport Display Menu : 여러 창을 동시에 만들고 구성할 수 있습니다.
- Pane Tabs : 여러 창을 동시에 만들고 구성할 수 있습니다.
- Operation Controls : 이 막대와 함께 핸들 도구를 사용하여 선택한 노드에서 파라미터에 액세스합니다.
- Parameter Pane : 이 창에서는 값을 설정하고 식을 추가하며 키프레임 선택한 노드를 추가할 수 있습니다.
- Display Options Bar : 이 토글을 사용하면 일반, 점 번호 또는 조명과 같은 장면 표시 옵션을 제어할 수 있습니다.
- Scene View : 작업을 시각화하고 핸들을 사용하여 장면에서 객체를 대화식으로 조작할 수 있습니다.
- Network View : 장면의 기본 구조와 함께 작동할 노드의 네트워크를 보고 관리합니다.
- Playbar : 현재 시간을 설정하고 선택한 노드에서 키프레임을 편집합니다. 플레이바를 사용하여 키프레임을 복사하여 붙여넣을 수도 있습니다.
# 단축키 정리
Radial menu 는 'view', 'select' 상태에서도 X C V 키로 접근가능하다.
X = Snapping
C = Main
V = View
씬뷰 또는 네트워크 뷰에서 Tab 키를 누르면 'Tab Menu'가 팝업으로 나타난다.
'View tool' 상태일 때는 spacebar 나 alt 키는 생략 가능하다.
무슨 의미냐면 spacebar, alt 키를 누르지 않아도 동작할 수 있다.
'Select tool' 상태일 때는 spacebar 나 alt 키를 누른 상태로 'view' 상태로 돌입할 수 있다.
자주 tool 상태를 변경하니 spacebar 나 alt 사용을 생활하자.
M = First person camera 1인칭 시점 카메라, 토글(전환) on/off
W, S = 화면 확대/축소
A, D = 화면의 수평 이동(Pan Right/Left)
Q, E = 화면의 수직 이동
왼쪽 마우스 = 둘러보기,카메라 위치는 고정되고 전방위 360도 탐색 가능 모드
V = Viewport display menu 디스플레이 메뉴, Scene View의 오른쪽 상단
View 상태에서 1 ~ 5 번 키 = 뷰포트 전환
View, Select 상태에서 Ctrl + 1 ~ 4 번 키 = 화면 분할
D = Display option
◎ 모든 내용은 'SideFX'사의 공식 홈페이지 'Houdini_Foundations book' 의 내용을 바탕으로 구성되었습니다.
◎ 출처 : https://mhoudini.tistory.com/5
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