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Houdini 노드 다루기 (카메라, mat, out, light) 본문

3D 그래픽/Houdini - TWA 입문 강의

Houdini 노드 다루기 (카메라, mat, out, light)

Probe29 2024. 1. 8. 10:53

Grid 만들기

바닥에 그림자를 만들기 위해 grid 그리드 선을 만들자
geometry 생성 → grid 로 명명  geometry 들어가서 grid 노드 생성

ctrl c v 로 복사하여
grid 2개를 만들어주고
두 번째 grid 에 transfoam 노드를 연결해서 90도 회전을 시켜준다.
그 다음 grid 2개를 merge 로 연결하여 같이 볼 수 있도록 하자.

이 때 한쪽 면이 푸른 면으로 보일 텐데

후디니에서 회색 면과 푸른 면이 있는데 푸른 면은 뒷면이라고 인식하고 있다는 뜻이다.

씬뷰에서 단축키 Y키를 누르거나 아이콘을 눌러서 object 보고 싶은 방식을 선택할 수 있다.
전체를 다 볼 것인지, Ghost 로 볼 것인지, Hide 시킬 것인지

platonic 노드를 만들고
파라미터 뷰의 solid type 값에서 teapot 를 선택 (주전자 생성)

Box 의 예로
Box 라는 이름의 object 단위 노드로 들어가서 
geometry 단위에서 Box 를 만들고 이 Box 자체의 스케일을 조정한다음
transfoam 노드를 걸어주어도 된다.


카메라

카메라 생성하는 방법 2가지
① obj 단계에서 camera 를 만들면 카메라가 땅에 박혀 있는 상태로 생성된다.
② 씬뷰에서 씬뷰 우측 상단의 no cam 부분에서 new camera 를 선택해서 생성하면
지금 보고 있는 화면 그대로 카메라가 잡히게 된다. 회색 줄 제외

Lock 버튼이 걸려 있다면 씬뷰 화면을 옮겼을 때 내가 선택한 cam 에 옮긴 구도 그대로 카메라에 저장이 된다.
그러나 Lock 버튼을 풀고 움직이면 내가 선택한 cam 위 아래에 있던 회색 줄이 사라지면서 
no cam 으로 전환되는 것을 확인 할 수있다.

즉, Lock 을 걸어놓은 상태에서는 꼭 내가 찍고 싶은 곳에 고정되어있는 상태로 Lock 을 설정하고
여기 저기 둘러볼때는 Lock 을 풀도록 하자
그래서 고정하고 싶은 곳이 여러 곳이면 cam 도 여러 대가 있어야 하겠지

카메라 파라미터 정보
Resolution = 배율
Pixel aspect ratio = 픽셀당 비율 
Focal length = 렌즈, 숫자가 높을 수록 멀리서 망원렌즈로 보는 것 같은 효과
숫자가 낮을 수록 가까이서 광각렌즈로 보는 것과 같은 효과

 

 


out (other networks)
out → mantra 노드 생성 
→ 파라미터 내의 object 탭 = 어떤 물체를 뽑고 어떤 빛을 뽑을 지 결정해주는 공간

(mantra 는 후디니에서 제공하는 강력한 렌더 툴 노드다)

간단하게 Candidate objects 와 candidate light 만 이용할 건데
무슨 의미냐면 obj 단위에서 켜져 있는 것들은 모두 다 출력하겠다는 뜻이다.

파라미터 내의 object 탭에서 무엇을 뽑을지 결정했다면
rendering 탭에서는 얼마나 디테일하고 뽑을지, 어떤 방식으로 뽑을지 결정하는 곳이다.
rendering engine은 PRB 로 설정했다.
파라미터의 camera 정보에 보면 내가 어떤 camera 를 가져올 것인지 결정할 수 있다.
obj 단계에서 cam 노드를 드래그 앤 드랍해도 된다.
choose operator 버튼으로 선택할 수 도 있다.

rendering → sampling →  pixel samples 값을 3에서 2로 변경


Render view 로 오면
/out/mantra1 처럼 output에 만든 노드가 표시되고 그 다음 /obj/cam1 처럼 카메라를 고를 수 있다.

하단에 snap shot을 이용할 수 도 있다.

Render는 Render를 돌리기 전에는 멈춰두었다가 Render 가 필요할때 돌리자
snap shot 찍는 것도 잊지말자


geometry 내에서 머티리얼 설정하는 법
obj 단위의 노드들을 더블클릭 geometry 단계로 들어간 다음
tab → material 노드 생성 → 연결

다음 other network 에서 mat 을 선택해주어서 이 환경에서 material 을 설정해주겠다

(material 노드를 만든 다음 other network 에서 mat 을 선택하여 material 노드 환경을 설정

이번 예제에서는 principledshader1 을 이용하여 material 노드 환경을 설정해주었다.)

 



tab → principledshader1 → 이름을 바꿔주고 위 파라미터에서 base color 를 지정할 수 있다.


중요한 건 색을 지정해줬으면

obj 단위 → geometry → 추가한 material 노드에 principled 넣어주고 → material 의 display plag를 켜줘야 한다는 것

2번 Material 에 드래그 앤 드랍 해주어도 되고 오른쪽 choose operator 버튼을 눌러서 만들었던 principledshader1      (이름은 table 로 명명했던) 을 넣어주면된다.

 

mat 에서 만든 principle 노드들에서 roughness, metalic 등 여러 값을 설정할 수 있다.




Light 설정하는 법
obj 단위에서 Light 검색 후 노드 생성
→ 파라미터에서 여러 가지 설정 값을 확인 할 수 있다.

파라미터 뷰
light → distance light option → sun angle 값이 0에 가까울 수록 그림자가 날카로워진다

 

 


Bevel 주는 법
geometry 단위에서 
polybevel 노드 생성하여 노드들 사이에 넣어줌 
파라미터에서 그룹 타입, distance 등으로 조절해준다.

 


결과물을 사진으로 뽑는 법
out의 mantra → 파라미터 내의 image 탭 → output picture 에서 경로 확인 

output device 에서 exr jpg png 선택

open floating file 클릭 → 파일 경로 확인 → output picture 에서 파일 경로 및 이름 설정

valid frame range : 어떻게 출력할지 정하는 값

 

exr : 후디니에서 여러 가지 채널을 동시에 뽑은 다음, 컴포지팅을 하기 위한 다른 툴에 갔을 때 하나의 파일만으로 여러 가지 자료를 다 담고 있길 바라는 확장자

 

 

결과물

 

출처
https://www.youtube.com/watch?v=FUeDr84oeAA&t=5732s

 

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